ゲーム制作ガイド · BGMの選び方

RPGに必要なBGMの種類と選び方 場面別のテンポの目安とおすすめフリー素材

RPGでは、同じ曲がずっと流れるわけではありません。町を歩くとき、ダンジョンを探索するとき、敵と戦うとき――場面が変わるたびに曲も切り替わり、プレイヤーは音で「いまどこにいて、何をしているか」を感じ取ります。この記事では、RPGに必要なBGMの種類と、それぞれを選ぶときのポイントを場面別にまとめました。テンポの目安は、当サイトに収録している200曲の実際の数値から出しています。

まず全体像:RPGで使うBGMの種類一覧

RPGのBGMは、大きく「長く流し続ける曲」と「区切りで1回だけ鳴らす曲」に分かれます。フィールドや戦闘のように場面が続くあいだ流す曲はループ再生し、戦闘の勝利やレベルアップのような区切りには、数秒〜30秒ほどの短い曲(ジングル)を1回だけ鳴らします。

下の表は、RPGでよく使う場面と、それぞれの曲の役割・テンポの目安をまとめたものです。テンポは、当サイトに収録している200曲を場面ごとに分類し、BPM(1分間の拍数)の中央値を出したものです。

場面役割テンポの目安
中央値(範囲)
再生のしかた
タイトル画面作品の第一印象を決める—ループ
フィールド冒険の広がり・移動127 BPM
72〜182・26曲
ループ
街・村安心・日常・会話110 BPM
88〜138・21曲
ループ
ダンジョン探索・緊張・謎127 BPM
60〜164・28曲
ループ
通常戦闘もっとも繰り返し聴く戦闘曲168 BPM
130〜198・27曲
ループ
ボス戦特別な強敵との戦い153 BPM
102〜182・10曲
ループ
勝利・達成(ジングル)区切りを知らせる短い曲—1回だけ
宿屋・休息回復・セーブ・ひと息100 BPM
66〜122・17曲
ループ
城・神殿・お店施設ごとの個性118 BPM
74〜146・23曲
ループ
イベント会話・感動・物語の転機112 BPM
70〜186・31曲
ループ(場面による)
アクション・追跡脱出・追いかけっこ176 BPM
156〜204・13曲
ループ
エンディング物語の締めくくり—終わりまで1回

テンポは目安です。同じBPMでも、拍子や旋律の動き、音の数によって速く感じたりゆったり感じたりします。

場面別のテンポ(BPMの中央値)50100150200アクション:中央値 176 BPM(156〜204 BPM・13曲)アクション176通常戦闘:中央値 168 BPM(130〜198 BPM・27曲)通常戦闘168ボス戦:中央値 153 BPM(102〜182 BPM・10曲)ボス戦153フィールド:中央値 127 BPM(72〜182 BPM・26曲)フィールド127ダンジョン:中央値 127 BPM(60〜164 BPM・28曲)ダンジョン127施設・神殿:中央値 118 BPM(74〜146 BPM・23曲)施設・神殿118イベント:中央値 112 BPM(70〜186 BPM・31曲)イベント112街・村:中央値 110 BPM(88〜138 BPM・21曲)街・村110休息・宿:中央値 100 BPM(66〜122 BPM・17曲)休息・宿100
場面別のテンポ(BPMの中央値)。当サイトの収録曲200曲を場面ごとに集計(2026年10月時点)。ボス戦は戦闘曲のうちボス戦向けの10曲、通常戦闘はそれ以外の27曲です。

グラフを見ると、アクションと戦闘の曲が速く、宿屋・休息の曲がもっともゆったりしていることがわかります。場面の緊張感とテンポがおおむね比例している、と考えると曲を選びやすくなります。

フィールド:冒険の広がりを感じる曲

フィールド曲は、町からダンジョンへ移動するあいだ長く流れ続ける曲です。プレイ中に聴く時間が長くなりやすいので、主旋律がはっきりしていて、何周聴いても疲れにくい曲が向いています。

当サイトのフィールド曲26曲のテンポは72〜182 BPMと幅があり、中央値は127 BPMです。少し速めの曲は前へ進む気分を、ゆっくりした曲は雄大さや静けさを出せます。雪原・荒野・海など、地域ごとに曲を変えると世界の広さを表現できます。

街・村:安心できる「帰る場所」の曲

街や村は、買い物や会話をしながらひと息つく場所です。戦闘やダンジョンから戻ったときに「安全な場所に来た」と感じられるよう、落ち着いたテンポで、明るさや温かさのある曲を選びます。

当サイトの街・村の曲21曲は中央値110 BPMで、雰囲気には「温かい」「素朴」「遊び心」が多く付いています。港町・農村・城下町など、町ごとに曲を変えるのも定番の演出です。

ダンジョン:緊張感と謎めいた空気

ダンジョン曲は、敵が出てくるかもしれない緊張感と、奥へ進みたくなる好奇心の両方を支えます。主旋律を控えめにして、低音や繰り返しのフレーズで空気を作る曲は、探索や謎解きのじゃまをしにくいのが特徴です。

当サイトのダンジョン曲28曲のうち27曲に「神秘的」の雰囲気が付いています。洞窟・遺跡・塔など、ダンジョンの種類ごとに曲を分けると、場所の違いがはっきり伝わります。

通常戦闘:何度聴いても飽きにくい曲

通常戦闘の曲は、RPGの中でもっとも繰り返し聴かれる曲のひとつです。戦闘のたびに頭から流れるので、前奏が短く、すぐに盛り上がる曲が向いています。攻撃や魔法の効果音と重なるため、効果音を聞き取りやすい曲かどうかも確かめておきましょう。

当サイトの通常戦闘向けの曲(27曲)は中央値168 BPMで、アクション曲に次いで速いグループです。

ボス戦:特別な強敵には専用の曲を

ボス戦の曲でいちばん大切なのは、通常戦闘と聴き分けられることです。重い低音、短調、変拍子、長めの構成など、通常戦闘とは違う要素で「いつもと違う戦い」だと伝えます。

当サイトのボス戦向け10曲の中央値は153 BPMで、通常戦闘(168 BPM)より遅めです。速さよりも重さで迫力を出す曲が多い、という傾向が出ています。中ボスとラスボスで曲を分けると、物語の山場がさらに引き立ちます。

ボス戦だけ曲を変えるには

RPGツクールMZなら、イベントコマンドの[戦闘BGMの変更]でボス用の曲に切り替えてから戦闘を始めます。詳しくはRPGツクールMZでBGMを追加・変更する方法で解説しています。

勝利・達成のジングル:1回だけ鳴らす短い曲

戦闘に勝ったとき、レベルが上がったとき、アイテムを手に入れたとき。こうした区切りには、短い曲(ジングル)を1回だけ鳴らします。ジングルは繰り返さないのが基本で、RPGツクールではBGMとは別の「ME(ミュージック・エフェクト)」として扱います。

当サイトには、勝利後のファンファーレ、報酬画面向けの曲、ゲーム開始やアイテム獲得向けの数秒の合図など、ジングルを4曲収録しています。

宿屋・休息:静かに体力を回復する時間

宿屋やセーブポイント、野営の場面では、ゆったりした曲でプレイヤーをひと休みさせます。当サイトの休息・宿の曲17曲は中央値100 BPMと場面別でもっとも遅いグループで、すべての曲に「安らぎ」の雰囲気が付いています。

城・神殿・お店:場所の個性を出す曲

お城、神殿、お店、ギルドなど、特定の施設に入ったときに曲を切り替えると、その場所の印象が強く残ります。神殿なら厳かに、お店なら親しみやすく、と施設の性格に合わせて選びましょう。当サイトの施設・神殿の曲には「集中」「親しみ」「儀式的」の雰囲気が多く、お店や準備画面に使える曲も含まれています。

イベント:会話・感動・物語の転機

仲間との会話、別れ、決戦の前夜など、物語が動く場面ではイベント曲を使います。悲しい場面、楽しい場面、緊迫した場面と、感情ごとに数曲ずつ用意しておくと演出の幅が広がります。当サイトのイベント曲31曲には「希望」「内省的」「切ない」の雰囲気が多く付いています。

アクション・追跡:時間制限や脱出の場面

崩れる洞窟からの脱出や、敵に追われる場面には、テンポの速い曲が合います。当サイトのアクション曲13曲の中央値は176 BPMで、場面別でもっとも速いグループです。ふだんの戦闘曲より速い曲にすると、「急がなければ」という焦りが伝わります。

タイトル画面とエンディング

タイトル画面の曲は、ゲームを起動した人が最初に聴く曲です。作品の世界観が短い時間で伝わる曲を選びましょう。エンディングは物語を締めくくる曲で、ループさせずに終わりまで流す使い方もできます。当サイトでは、イベント曲の中にタイトル画面・オープニング向けの曲や、エンディングと旅立ちを描いた曲があります。

短編RPGで最低限そろえたい10曲

はじめてRPGを作るときは、全部の場面に専用の曲を用意しようとすると大変です。まずは次の10曲をそろえると、短編RPGの主な場面はひと通りカバーできます。

  1. タイトル画面:作品の顔になる1曲
  2. フィールド:移動中に長く流れる曲
  3. 街・村:拠点で流れる落ち着いた曲
  4. ダンジョン:探索用の緊張感のある曲
  5. 通常戦闘:もっとも多く聴かれる曲
  6. ボス戦:通常戦闘と聴き分けられる曲
  7. 勝利のジングル:戦闘後に1回だけ鳴らす曲
  8. 宿屋・休息:回復やセーブの場面の曲
  9. イベント:感動・悲しみなど物語の山場の曲
  10. エンディング:物語を締めくくる曲

ここから、ダンジョンごとの曲、ラスボス専用の曲、町ごとの曲……と少しずつ増やしていくと、手間を抑えながら世界を広げられます。

曲を選ぶときの共通のコツ

長く流す場面はループ版を使う

フィールドや戦闘のように同じ曲が続く場面では、曲の終わりと頭がつながるように作られた「ループ版」を使うと、繰り返したときに途切れて聞こえにくくなります。当サイトでは多くの曲にループ版(または1周音声)を用意しています。

音色の雰囲気をそろえる

ドット絵のゲームならファミコン風、重厚なグラフィックならオーケストラ風、というように、グラフィックと音の時代感をそろえると作品にまとまりが出ます。ファミコン風の音の特徴はファミコン風BGMとは?8bitの音色の特徴と使い方で解説しています。

効果音と重ねて確認する

単体で聴いて良い曲でも、ゲームの中では効果音やセリフと同時に鳴ります。実際の画面で効果音と重ね、音量のバランスを整えてから決めましょう。

クレジット表記を忘れずに

当サイトの曲は商用・非商用を問わず使えますが、作品内にサイト名とURLの表記が必要です。詳しくは利用規約をご確認ください。