ゲーム制作ガイド · RPGツクールMZ

RPGツクールMZでBGMを追加・変更する方法 フリー素材のOGGを入れてループさせるまで

RPGツクールMZには最初からBGMが入っていますが、フリー素材の曲を追加すれば、作品の雰囲気に合わせた音楽に差し替えられます。この記事では、当サイトのBGMを例に、曲の追加からマップや戦闘への設定、ループ再生のしくみまでを順番に説明します。手順は、RPGツクールMZの公式マニュアルと素材規格で確認した内容にもとづいています。

手順1 OGG形式の曲を用意する

RPGツクールMZの素材規格では、オーディオファイルの保存形式はOgg Vorbis(.ogg)と決められています。MP3やWAVはそのままでは使えないので、OGG形式の曲を用意しましょう。

当サイトの曲は、各曲のページからOGGを保存できます。曲ページには「通常版」と「ループ版」(曲によっては「1周音声」)があり、ツクールでは次のように使い分けると便利です。

版中身ツクールでの使い道
ループ版・1周音声曲の1周分。終わりと頭がつながるように作ってあるマップや戦闘など、くり返し流すBGM
通常版曲の終わりまで収録勝利のファンファーレなど1回だけ鳴らすME、エンディングなど終わりまで流す場面

通常版をBGMとしてくり返すと、曲がいったん終わってから頭に戻るため、つなぎ目で途切れたように聞こえることがあります。長く流す曲はループ版を選びましょう(ジングルなど、ループ版がない曲もあります)。

手順2 [素材管理]で audio/bgm にインポートする

曲は、プロジェクトのaudioフォルダの中に、用途ごとに分けて入れます。

フォルダ入れる音
audio/bgmBGM(マップや戦闘でくり返し流す曲)
audio/bgsBGS(雨や風などの環境音)
audio/meME(勝利やレベルアップなど、1回だけ鳴らす短い曲)
audio/seSE(効果音)
  1. RPGツクールMZでプロジェクトを開き、メニューの[ツール]から[素材管理]を選びます。
  2. 左側のフォルダ一覧でaudio/bgmを選びます。
  3. [インポート]を押し、保存したOGGファイルを選びます。プロジェクトのaudio/bgmフォルダにコピーされます。
  4. [ツール]の[サウンドテスト]で再生して、正しく鳴るか確かめます。

(プロジェクトフォルダ)/audio/bgm/gm-000100_loop_v1.ogg

勝利のジングルは audio/me へ

戦闘の勝利やレベルアップで1回だけ鳴らす短い曲は、audio/bgmではなくaudio/meに入れます。当サイトのジングルは、ここに入れて使います。

手順3 マップのBGMを設定する(BGM自動演奏)

フィールドや町など、マップごとに流す曲を決めます。

  1. マップリストで曲を設定したいマップを右クリックし、[編集]からマップの設定を開きます。
  2. [BGM自動演奏]にチェックを入れ、手順2で入れた曲を選びます。
  3. 必要に応じて音量・ピッチ・位相を調整します(ピッチは50〜150%、位相は−100〜100の範囲で指定できます)。

これで、プレイヤーがそのマップに入ると自動で曲が切り替わります。同じ曲を設定したマップどうしを移動したときは、曲は頭から鳴り直さずにそのまま続きます。

手順4 戦闘BGMと勝利MEを設定する

戦闘や勝利の曲は、データベースの[システム1]にある[音楽]欄で設定します。項目をダブルクリックすると、オーディオの選択画面が開きます。

当サイトの戦闘BGMのループ版を[戦闘]に、ジングルを[勝利]に設定すれば、戦闘まわりの曲がひと通りそろいます。

手順5 イベントで曲を切り替える

会話シーンで曲を変えたいときや、ボス戦だけ専用の曲にしたいときは、イベントコマンドを使います。

イベントコマンド使いどころ
[BGMの演奏]イベントの途中で曲を変える
[BGMのフェードアウト]曲をなめらかに消して、場面を切り替える
[BGMの保存]/[BGMの再開]イベントの前に今の曲を保存し、終わったら続きから流し直す
[MEの演奏]アイテム入手などで短い曲を1回鳴らす
[戦闘BGMの変更]ボス戦の前に戦闘曲をボス用に変える
[勝利MEの変更]特定の戦闘だけ勝利の曲を変える

[BGMの演奏]などは「オーディオ・ビデオ」、[戦闘BGMの変更]と[勝利MEの変更]は「システム設定」の分類にあります。ボス戦では、[戦闘BGMの変更]でボス用の曲に切り替えてから[戦闘の処理]を行い、戦闘が終わったら元の戦闘曲に戻しておきましょう。

ループのしくみ:LOOPSTARTとLOOPLENGTH

RPGツクールMZは、OGGファイルのメタデータにLOOPSTARTとLOOPLENGTHという値が埋め込まれていると、その数値に対応するサンプル位置をくり返しの範囲として扱います。この値がない場合は、ファイルの最初から最後までがくり返されます。

LOOPSTARTとLOOPLENGTHでループ範囲を決めるしくみ 前奏(1回だけ) ループ区間(くり返す) LOOPSTART LOOPLENGTH = ループ区間の長さ(サンプル数)
LOOPSTARTはループが始まる位置、LOOPLENGTHはループ区間の長さです。どちらも「サンプル数」で指定します。タグがないOGGは、ファイル全体がくり返されます。

当サイトのループ版は、ファイルの頭から終わりまでがちょうど1周になるように作ってあります。そのため、タグを設定しなくても、インポートしてBGMに指定するだけでくり返し再生できます(つなぎ目の聞こえ方は再生環境で変わることがあるので、実際のゲームで聴いて確認してください)。

前奏のあとから途中だけをくり返したい場合は、タグ編集ソフトでLOOPSTART(ループを始める位置)とLOOPLENGTH(ループ区間の長さ)を書き込みます。どちらも秒ではなくサンプル数で指定し、LOOPLENGTHには終わりの位置ではなく長さを入れるのがポイントです。たとえば48,000Hzの音声なら、1秒は48,000サンプルです(当サイトの曲は48,000Hzが中心で、一部44,100Hzの曲があります)。

鳴らない・うまくループしないときの確認ポイント

フリー素材を使うときはクレジット表記を

当サイトの曲は商用・非商用を問わず使えますが、作品内にサイト名とURLの表記が必要です。タイトル画面のクレジット、エンドロール、ReadMeなど、プレイヤーが確認できる場所に次のように書いてください。

BGM:無料ゲーム音楽素材屋 https://ゲーム音楽素材屋.jp/

詳しくは利用規約をご確認ください。どの場面にどんな曲を使うか迷ったら、RPGに必要なBGMの種類と選び方も参考にしてください。