ゲーム制作ガイド · RPGツクールMZ
RPGツクールMZでBGMを追加・変更する方法 フリー素材のOGGを入れてループさせるまで
RPGツクールMZには最初からBGMが入っていますが、フリー素材の曲を追加すれば、作品の雰囲気に合わせた音楽に差し替えられます。この記事では、当サイトのBGMを例に、曲の追加からマップや戦闘への設定、ループ再生のしくみまでを順番に説明します。手順は、RPGツクールMZの公式マニュアルと素材規格で確認した内容にもとづいています。

手順1 OGG形式の曲を用意する
RPGツクールMZの素材規格では、オーディオファイルの保存形式はOgg Vorbis(.ogg)と決められています。MP3やWAVはそのままでは使えないので、OGG形式の曲を用意しましょう。
当サイトの曲は、各曲のページからOGGを保存できます。曲ページには「通常版」と「ループ版」(曲によっては「1周音声」)があり、ツクールでは次のように使い分けると便利です。
| 版 | 中身 | ツクールでの使い道 |
|---|---|---|
| ループ版・1周音声 | 曲の1周分。終わりと頭がつながるように作ってある | マップや戦闘など、くり返し流すBGM |
| 通常版 | 曲の終わりまで収録 | 勝利のファンファーレなど1回だけ鳴らすME、エンディングなど終わりまで流す場面 |
通常版をBGMとしてくり返すと、曲がいったん終わってから頭に戻るため、つなぎ目で途切れたように聞こえることがあります。長く流す曲はループ版を選びましょう(ジングルなど、ループ版がない曲もあります)。
新しい地図を広げて
新しい地図を広げる広大な冒険の4/4フィールド曲。高い25%パルスの主題が道を描き、低い案内の対旋律と歩く低音が地図の外へ向かいます。
旗は高く、胸は晴れて
勝利後の短いファンファーレと余韻。跳ねる三音の呼び声から高い旗のような長音へ進み、裏側では行進の低音と独立した返答が支える。
手順2 [素材管理]で audio/bgm にインポートする
曲は、プロジェクトのaudioフォルダの中に、用途ごとに分けて入れます。
| フォルダ | 入れる音 |
|---|---|
audio/bgm | BGM(マップや戦闘でくり返し流す曲) |
audio/bgs | BGS(雨や風などの環境音) |
audio/me | ME(勝利やレベルアップなど、1回だけ鳴らす短い曲) |
audio/se | SE(効果音) |
- RPGツクールMZでプロジェクトを開き、メニューの[ツール]から[素材管理]を選びます。
- 左側のフォルダ一覧で
audio/bgmを選びます。 - [インポート]を押し、保存したOGGファイルを選びます。プロジェクトの
audio/bgmフォルダにコピーされます。 - [ツール]の[サウンドテスト]で再生して、正しく鳴るか確かめます。
(プロジェクトフォルダ)/audio/bgm/gm-000100_loop_v1.ogg
勝利のジングルは audio/me へ
戦闘の勝利やレベルアップで1回だけ鳴らす短い曲は、audio/bgmではなくaudio/meに入れます。当サイトのジングルは、ここに入れて使います。
手順3 マップのBGMを設定する(BGM自動演奏)
フィールドや町など、マップごとに流す曲を決めます。
- マップリストで曲を設定したいマップを右クリックし、[編集]からマップの設定を開きます。
- [BGM自動演奏]にチェックを入れ、手順2で入れた曲を選びます。
- 必要に応じて音量・ピッチ・位相を調整します(ピッチは50〜150%、位相は−100〜100の範囲で指定できます)。
これで、プレイヤーがそのマップに入ると自動で曲が切り替わります。同じ曲を設定したマップどうしを移動したときは、曲は頭から鳴り直さずにそのまま続きます。
手順4 戦闘BGMと勝利MEを設定する
戦闘や勝利の曲は、データベースの[システム1]にある[音楽]欄で設定します。項目をダブルクリックすると、オーディオの選択画面が開きます。
- 戦闘:通常の戦闘で流れるBGM(
audio/bgmの曲) - 勝利・敗北・ゲームオーバー:区切りで1回だけ鳴らすME(
audio/meの曲) - 乗り物:小型船・大型船・飛行船に乗っているあいだのBGM
当サイトの戦闘BGMのループ版を[戦闘]に、ジングルを[勝利]に設定すれば、戦闘まわりの曲がひと通りそろいます。
手順5 イベントで曲を切り替える
会話シーンで曲を変えたいときや、ボス戦だけ専用の曲にしたいときは、イベントコマンドを使います。
| イベントコマンド | 使いどころ |
|---|---|
| [BGMの演奏] | イベントの途中で曲を変える |
| [BGMのフェードアウト] | 曲をなめらかに消して、場面を切り替える |
| [BGMの保存]/[BGMの再開] | イベントの前に今の曲を保存し、終わったら続きから流し直す |
| [MEの演奏] | アイテム入手などで短い曲を1回鳴らす |
| [戦闘BGMの変更] | ボス戦の前に戦闘曲をボス用に変える |
| [勝利MEの変更] | 特定の戦闘だけ勝利の曲を変える |
[BGMの演奏]などは「オーディオ・ビデオ」、[戦闘BGMの変更]と[勝利MEの変更]は「システム設定」の分類にあります。ボス戦では、[戦闘BGMの変更]でボス用の曲に切り替えてから[戦闘の処理]を行い、戦闘が終わったら元の戦闘曲に戻しておきましょう。
鉄冠の決戦
重い低音リフが3+2の5/8で迫るボス戦。半音の緊張を持つ鋭い主題、刃を交える対旋律、低音だけが露出する間合いから段階的に圧力を上げ、主題の帰還と最後の高音域へ進む。
ループのしくみ:LOOPSTARTとLOOPLENGTH
RPGツクールMZは、OGGファイルのメタデータにLOOPSTARTとLOOPLENGTHという値が埋め込まれていると、その数値に対応するサンプル位置をくり返しの範囲として扱います。この値がない場合は、ファイルの最初から最後までがくり返されます。
当サイトのループ版は、ファイルの頭から終わりまでがちょうど1周になるように作ってあります。そのため、タグを設定しなくても、インポートしてBGMに指定するだけでくり返し再生できます(つなぎ目の聞こえ方は再生環境で変わることがあるので、実際のゲームで聴いて確認してください)。
前奏のあとから途中だけをくり返したい場合は、タグ編集ソフトでLOOPSTART(ループを始める位置)とLOOPLENGTH(ループ区間の長さ)を書き込みます。どちらも秒ではなくサンプル数で指定し、LOOPLENGTHには終わりの位置ではなく長さを入れるのがポイントです。たとえば48,000Hzの音声なら、1秒は48,000サンプルです(当サイトの曲は48,000Hzが中心で、一部44,100Hzの曲があります)。
鳴らない・うまくループしないときの確認ポイント
- 拡張子が .ogg になっているか:MP3やWAVのままでは使えません。
- 入れたフォルダが合っているか:BGMは
audio/bgm、勝利などのMEはaudio/meです。 - 音量が0になっていないか:オーディオの選択画面の音量と、ゲームのオプション画面の音量を確認します。
- つなぎ目で途切れる:通常版ではなくループ版を使っているか確認します。
- 書き出したゲームで鳴らない:デプロイメントで「未使用ファイルを含まない」設定にすると、データベースやイベントで指定していない曲(プラグインやスクリプトからだけ鳴らす曲など)が書き出しから外れることがあります。
フリー素材を使うときはクレジット表記を
当サイトの曲は商用・非商用を問わず使えますが、作品内にサイト名とURLの表記が必要です。タイトル画面のクレジット、エンドロール、ReadMeなど、プレイヤーが確認できる場所に次のように書いてください。
BGM:無料ゲーム音楽素材屋 https://ゲーム音楽素材屋.jp/
詳しくは利用規約をご確認ください。どの場面にどんな曲を使うか迷ったら、RPGに必要なBGMの種類と選び方も参考にしてください。



